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传媒经济学视域下B 站破圈策略探析
时间:2021-02-26分享到:

文/视听杂志 王茹

 

2020 年跨年之际,B站因为精彩纷呈的跨年演唱会成功出圈,后又因《后浪》在网络引起热议。其实B站的破圈计划从推出《我在故宫修文物》电影版就初现端倪,但是B站在2020 年初依靠跨年晚会才以强势的姿态进入大众视野。2019年下半年,B站董事长陈睿公开提出100亿美元的市值目标,但是依靠现下的盈利结构实现这个目标是困难的,B站必须突破现有商业模式,寻找新的增长点。

 

B站“破圈”,即突破二次元平台形象,进入主流视野,开发其他领域的产品,吸引更多“前浪”用户。从2019 年至今,B站的多次破圈活动如跨年晚会、播出《后浪》、入股欢喜传媒等让其成为话题中心。B站的破圈主要有两层含义,一是内容破圈,从一个深耕于亚文化的社区变成包含各门类的视频平台;二是品牌破圈,通过一系列的品牌活动打造全民关注的互联网平台。

 

一、B 站需要破圈,寻求新的增长点

 

根据CNNIC发布的第46次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2020 年6 月,我国网民规模为9.40亿,互联网普及率达67%。艾瑞咨询2015年发布的《中国二次元用户报告》表明与中国网民数量相比,国内大众对于二次元认可度并不高,且二次元群体80%分布于学生党,用户面狭窄、用户付费能力有限。

 

B站原有的盈利模式是以游戏收入为主,其游戏收入相较于腾讯来说有难以跨越的鸿沟。根据腾讯第二季度财报显示,游戏收入同比增长40%至382.88 亿元。B站第二季度财报显示,本季度游戏收入保持上升到12.5 亿元,和腾讯相比还是杯水车薪。根据B站2018 年招股书显示,B站连续三年亏损,2015- 2018 净亏损分别为3.735亿元、9.115亿元和1.838亿元。游戏收入在2017 年占B站总收入的83.4%,B站游戏对外部流量的依赖很少,其90%的游戏玩家直接来自B站社区用户。B站游戏局限于内部付费能力弱的用户群体,总体来说与外部市场同产业内的企业相比盈利增长能力弱。

 

B站想要实现大幅增长,依靠现阶段仅有的付费能力弱的“Z世代”以及以游戏营收为主的商业模式是很困难的,因此B站想要实现在三年内做成100 亿美金公司的目标,需要对现有内容和品牌形象进行突破,扩大用户体量和用户圈层,实现商业变现。

 

二、以内容+ 品牌为核心进行改制

 

(一)自制综艺坚持垂直细分,寻求突破

 

B站首档自制说唱综艺《说唱新世代》在8月上线,在此之前B站也处于轻量级综艺的探索阶段,但是出圈的节目很少,没有突破社区闭环,难以拓宽受众面。B站2016 年的首档原创综艺《故事王story man》,以及随后推出的真人秀《穷豪旅游记》等都是基于头部UP 主制作,节目在社区内部也没有获得理想的评价。

 

B站对于《说唱新世代》的开发依然是基于受众的细分市场。对于长尾经济的追求,相对于之前内部自制综艺的尝试,B站这次选择了已有一定话题量的“说唱”进行内容深耕,从已经被验证的优势题材上做延伸,是另一种可能的破圈方法。《说唱新世代》打出“万物皆可说唱”的口号,根据rapper 的个人背景和经历创作出了女性困境、校园暴力等原创作品。《说唱新世代》走向了专业化和精细化,知名制作人Mai专门为“说唱学习班”做了一篇Beat教学,在推动科普和学习rap基本韵律的基础上也提升了受众黏性。

 

《说唱新世代》开播一小时左右登上了B站热门榜前十,相关话题在微博的阅读量破两亿。对于B站来说,这已经是其自制综艺在大众平台上达到的最大声量了。

 

(二)版权运营,整合上下游形成范围经济

 

影视版权运营是其转型发展的重要路径。作为大众娱乐消遣主要项目之一的影视剧,其资源长期被“爱优腾”把控,形成寡头垄断态势。爱奇艺会员总数1.189亿,B站付费会员用户仅有1.2 千万人。想要推动用户多元化,B站需要从一个专注于日本ACG的亚文化社区,变成一个包括各种门类的视频社区,实现内容和产业破圈。

 

B站UP主会自主上传各类影视资源,但是近年来侵权视频逐渐下架。随着版权保护政策的进一步完善,各视频平台对于优质内容版权的争夺越发激烈,版权资产的管理能够创造更大的商业价值。为了防止此类用户的流失,B站开始加强对优质内容的关注。B站除了购买日本动漫、游戏版权外,还购买了《武林外传》、《哈利波特》、BBC纪录片版权,逐步开始布局影视板块。

 

除此之外,B站通过资本运营扩大产业链,逐步推动自制影视剧的建设。2020年8月,B站宣布以5.13亿港元战略投资欢喜传媒,双方将围绕影视剧进行合作。由此,B站拥有欢喜传媒旗下所有影视作品的独家外部播放权,在头部内容同质化、优质作品稀缺的当下,独家播放权无疑是对提升用户规模和形成核心竞争力的有力支持。双方还将进行影视IP衍生品开发合作,对优质内容进行系列化、持续化的开发,使优质内容的价值得以延伸,整合产业链上下游形成范围经济,使品牌影响力进一步扩大。

 

B站对于优质影视版权的运营,使用户日均视频播放量达到创纪录12亿次,月均互动数相比2019年同期增长进3倍。

 

(三)互动影视剧Z 世代+UGC 模式

 

传媒经济的本质是注意力经济,在新媒体环境下,用户媒介使用习惯呈现出碎片化、多屏终端、多道并行的特点。传统影视剧单向输出,用户被动接受,其注意力就会被其他消息分散。互动剧的出现使受众注意力重聚成为可能,提高广告变现效率。互动剧是一种全新的视频类型,观众可以点击不同的选项来改变故事的走向,产生不同的结局。互动剧提高了用户参与度,听觉、视觉、触觉三觉合一进行操作,多感官使用户能够集中于当前剧情走向。

 

B站突破了“爱优腾”专业制作人和编剧的制作模式,在立足于本身UP 和圈层文化的基础上,对其制作模式进行革新。其互动视频功能向UP主开放,降低了内容制作的门槛,开启了互动影视的UGC时代。平民化的互动影视虽然会使其质量水平降低,但是UP主多样化、多形式的内容产品给互动影视进一步的开发提供了参考。

 

同时,游戏是“Z世代”的主要娱乐项目之一,“Z世代”把B站视作精神乐园,其特质很可能使他们成为这种游戏化视频的第一代受众。B站本身游戏基因强大,非常适合开发兼具游戏与影视特质的互动剧。

 

(四)传统文化融入突破品牌形象

 

B站以一场破圈意味浓厚的跨年晚会为开端,《后浪》《入海》《喜相逢》三部曲体现了多圈层的覆盖。将品牌活动打造成为文化现象,进而试图成为全民关注的互联网平台,改变用户心中B站只代表二次元的形象,实现品牌破圈。

 

后亚文化研究表明,主流文化与亚文化之间并不只是相互对抗、收编与反收编的关系。传媒企业也积极推进主流文化和亚文化的融合。《国家宝藏》与日本游戏《FGO》跨界联动,根据游戏中出现的历史人物制定相关物件。此举赋予了游戏本身积极的文化意义,增加了游戏本身的附加价值,让原本偏向二次元玩家的游戏以更为积极的形象出现在大众视野中。对于作为运营方的B站而言,与代表中华文化的作品联动合作使源自日本的二次元手游IP带有更多的本土化特色,促进大众对亚文化和B站品牌形象的重构。

 

彭兰教授认为:“在传统媒体向新媒体转型以及新老媒体的融合过程中,文化性的障碍是关键障碍之一。”长期以来二次元、亚文化和主流文化之间一直存在着壁垒,大众是以一种“二元对立”的视角对亚文化进行解读。但是B站凭借跨年晚会展示了其多元、包容的“泛青年文化社区”的形象。B站晚会除了游戏、动漫、番剧等亚文化元素外,红色文化节目也是突出亮点。说唱歌手GAI 演唱的《华夏》、爱国军乐《钢铁洪流进行曲》激起了青年观众的爱国热情,“此生无悔入华夏”的中国红弹幕霸屏。这种破次元壁的融合方式,使二次元和三次元完美融合,重构了B站的品牌形象。B站的跨年晚会以8000 万的观看峰值碾压各大主流卫视的跨年晚会,在微博上话题讨论度最高,更有共青团中央、人民日报等主流媒体对其给予高度的评价。

 

三、结语

 

在腾讯、阿里、索尼入股后,B站不能再继续满足于小众的市场,而是要追求更大的破圈发展模式,寻求新的增长点,形成多元化的盈利模式。通过对品牌破圈来提升用户体量,通过内容破圈来提高用户留存率,逐步打破次元壁,从亚文化升级,拥抱主流。在2020 年初破圈战略下,B站各项运营指标明显增速,会员付费用户人数显著上升。B站社区活跃度持续提升,非游戏业务营收占比超过游戏业务,但在破圈过程中也需要注意对二次元用户的维护。